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Joalharia e Cerâmica

14 setembro 2011

Metodologia Projectual

10 março 2008

Projectar é uma atitude inerente ao Design que implica sermos sensíveis aos Problemas que surgem no nosso quotidiano, e aplicarmos a nossa experiência na Solução dos mesmos.

Os Problemas nascem da necessidade do Ser humano se sentir integrado no seu meio ambiente de uma forma confortável. Ou seja, a Humanidade construiu desde os seus primórdios, objectos que tinham como função primordial facilitar o nosso quotidiano.

O conceito do Design implica ainda que esta função facilitadora do objecto seja acompanhada de uma forma agradável, que acompanha determinados padrões estéticos socialmente aceites.

Para a Solução de qualquer Problema foi criado um Método, uma organização de ideias aceite pela sua eficiência, que se pode aplicar tanto numa perspectiva rigorosamente científica, como da forma mais casual no dia-a-dia, seja para confeccionar um prato saboroso, como para escolher a roupa que vestir naquele dia em específico.

Torna-se pois necessário estabelecer todos os Componentes do Problema, ou seja, todos os pormenores que o caracterizam como os seus objectivos, o seu público-alvo, a ergonomia implícita ao objecto, materiais e metodologias inerentes.

Definir concretamente o Problema ajuda na triagem de Ideias nascentes, ao que se segue uma Recolha de Dados e respectiva Análise. Esta etapa do Projecto é fundamental na edificação do conhecimento do que já existe, não só em termos histórico/cronológicos, como na actualização e introdução de novos materiais (quando tal se aplica), na recuperação de antigas metodologias (que pela sua simplicidade se revelavam mais eficientes), ou ainda na observação dos mecanismos biológicos na sua interacção com a Natureza – a Biónica – que permitem uma adequação simbiótica dos objectos com o seu objectivo.

Por vezes, o Design de um objecto, pode implicar antes um Redesign. Em vez da criação de algo totalmente novo retorna-se à utilização de formas ou “fórmulas” que são comprovadamente e naturalmente eficazes. O Círculo/a Esfera é disso exemplo – tanto em termos estético/formais, como em termos funcionais é uma forma/objecto que resulta; tanto é belo como económico.

Após a Análise dos dados recolhidos, a Ideia inicial sofre uma maturação que lhe acrescida pelo conhecimento adquirido. Abre-se então espaço para a Criatividade, processo esse que oferece ao Projecto o seu potencial de diferenciação, de único.

A aplicação da Criatividade gera uma definição mais concreta em termos de Materiais e Metodologias a utilizar, surgindo a necessidade de uma nova recolha de informação relativa a este tema. Numa época em que as questões ambientais estão na ordem do dia, esta é uma etapa particularmente sensível, pois há que ter em conta, não só as possibilidades de Reciclagem e Reutilização, e Necessidades de Manutenção do objecto de Design, mas também a componente ambiental da Produção do mesmo, tornando-se deveras importante optar por métodos produtivos que utilizem Energias Renováveis e menos poluidoras.

A Experimentação pode trazer melhorias significativas ao objecto. É através dela que vamos testar a utilização do mesmo, e resolver qualquer problema que surja tanto em termos funcionais como estéticos, aprimorando assim o Projecto. Não sendo uma etapa crucial, pode trazer resultados muito satisfatórios, e impedir o surgimento de novos problemas.

Após a reunião de toda a informação, e de aplicada a Criatividade, surge o Modelo que é já o resultado de uma depuração, um vislumbre da Solução, onde se testa a possibilidade real de uso do objecto. Este Modelo é sujeito então a uma Verificação, processo pelo qual se observa o desempenho do objecto criado, junto do seu público-alvo, avaliando-se e comprovando-se, ou não, a sua eficiência e eficácia. É nesta etapa que “limam as arestas” do Projecto, introduzindo correcções, quando necessárias.

Por fim, elabora-se o Desenho Técnico ou Construtivo, que utiliza uma linguagem de traçado clara e estandardizada, e que reúne em síntese todos os componentes do Projecto de Design, apresentando-o como Solução.

Projecto Modos de Ver

15 novembro 2006




Com base no corpo, nas suas estruturas internas, nas suas moléculas, cria-se um livro para invisuais, em porcelana, que descreve de forma poética a luz das cores primárias.


(1999)

Projecto Eco Eólico


Estruturas modulares tipo Fonte para zonas balneares, para reenchimento de garrafas de água, com vista à reutilização das mesmas. Sistema alimentado por energia eólica.

(1999)

Design: Manual de Intenções

06 outubro 2006

Existe em cada ser humano a semente do gosto por cada área da vida, e a diferença surge apenas no que cada um faz desabrochar; qualquer barreira existente no entendimento do Mundo, parte antes de mais nada, de uma predisposição pessoal para explorar e experimentar o inexplorado. A tendência crescente é para homogeneizar os gostos, os tactos, os gestos, os saberes, a falta de imaginação, despoetizar a vida…

São poucos já os que sentem o tacto, e se deixam envolver pelos conhecimentos que ele comunica, sendo atentos à sua simplicidade. Este encontra-se condenado a uma espécie de conhecimento sensorial de uma nova geração originado a nível neural, e óptico. Somos aceleradamente levados pela curiosidade, e pela insatisfação – a que tão bem nos conduz a actual sociedade de consumo – a procurar extravagâncias sensitivas, sensações radicais, que estimulam para além da pele, do paladar, do cheiro, do som, e que supostamente satisfazem, até ao próximo cumular da necessidade de algo novo.

A experiência envolve imaginação; tudo no sentir é ligado em simbiose profunda, e a actualidade tende a comprometer esse equilíbrio. Quando um projecto é desenvolvido com o gosto pelo que se faz, com a responsabilidade sobre as consequências que o mesmo acarretam, e com a profunda certeza da sua utilidade, quer a nível físico, como psicológico e social, existe uma maior probabilidade de um bom trabalho ser desenvolvido.

O papel do designer passa um pouco pelo não deixar morrer essa memória sensorial, que milénios demorou a acumular, na nossa consciência global. É necessária uma responsabilidade perante aquilo que se elabora, e as suas consequências reflectidas nas pessoas, no meio ambiente, no progresso; há que haver uma atitude pedagógica, que estimula a pessoa mais simples a deliciar-se com os hábitos rituais do quotidiano, através de objectos e ideias que ajudem o atravessar da vida em harmonia.

A produção industrial deveria deixar de ser usada com a desculpa do mal necessário; querer que todas as pessoas tenham em casa objectos iguais, e que os utilizem com a mesma regularidade, limita o indivíduo, restringe-o a ser igual aos outros, sem o benefício da sua própria criatividade, seja em que área for.

Talvez o verdadeiro objecto de design seja aquele que consegue ser inovador na sua dinâmica, por levar a uma participação activa do consumidor, inclusivamente no processo de criação, de forma a gerar-se um produto verdadeiramente individualizado.

A corrente que considero mais harmoniosa é a tende para uma concepção mais “humana”, em simbiose com a Natureza, que fornece ao consumidor informações úteis, educando-o, e mesmo introduzindo-o às novas tecnologias, de uma forma original; o fundamental é encontrar soluções perante problemas banais, que contribuam para a melhoria da qualidade de vida, tendo-se em conta o contexto ambiental e a fomentação da imaginação e criatividade do público.

“O ser humano é uma criatura de hábitos”, mas desde os primórdios que evolui e aprende através do risco. Cabe ao designer a fértil tarefa de estimular a imprevisível, a hilariante, a harmonioso, a ancestral, a fenomenal criatividade com que a Humanidade foi abençoada!